Gamificación en contextos educativos: analisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia - Núm. 38, Enero 2020 - Revista Universidad & Empresa - Libros y Revistas - VLEX 839612416

Gamificación en contextos educativos: analisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia

AutorJennifer Lorena Gómez Contreras
CargoMagíster en Administración y Contadora Pública de la Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá
Páginas8-39
ARTÍCULOS
Universidad & Empresa, Bogotá, Colombia 22(38): 8-39, enero-junio de 2020
8
Gamicación en contextos
educativos: análisis
de aplicación en un
programa de contaduría
pública a distancia
Jennifer Lorena Gómez Contreras*
Fecha de recibido: 28 de junio de 2018
Fecha de aprobado: 21 de junio de 2019
Para citar: Gómez Contreras, J. L. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis
de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia. Revista Universidad &
Empresa, 22(38), 8-39
Doi: http://dx.doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/empresa/a.6939
* Magíster en Administración y Contadora Pública de la Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá. Docente de
planta tiempo completo, Programa de Contaduría Pública a Distancia, Universidad Militar Nueva Granada, sede Cajicá.
Miembro del grupo de investigación INCONDIS. Correo electrónico: jennifer.gomez@unimilitar.edu.co
9Universidad & Empresa, Bogotá, Colombia 22(38): 8-39, enero-junio de 2020
Gamicación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia
Resumen
La escasez de estudios en donde se vincule la aplicación de gamificación educativa, con sus fundamentos teó-
ricos y/o principios, ha llevado al fracaso de la gamificación en contextos educativos. En el presente artículo de
reflexión se busca contribuir a solventar esta falencia conectando la aplicación de la gamificación educativa reali-
zada en el programa de Contaduría Pública a Distancia de la Universidad Militar Nueva Granada (Colombia), con
los fundamentos teóricos del tema. Para lo cual, se abordan las diferencias existentes entre la gamificación y el
aprendizaje basado en juegos, seguidamente se examina el concepto, los objetivos, los aportes y los elementos de
la gamificación, posteriormente se identifican los aspectos clave para una implementación exitosa en el contexto
educativo. Finalmente, se explica el proceso de gamificación implementado, desde la planeación docente hasta
el análisis de las opiniones de los estudiantes. Para ello, se utilizó una metodología exploratoria soportada en
análisis documental y aplicación de encuestas a estudiantes. Como resultado de la aplicación realizada se verificó
que la gamificación educativa promueve la autonomía, la motivación, el compromiso y la interacción social en
los estudiantes, permitiendo a su vez la progresión y el dominio de los temas abordados en cada reto propuesto.
Palabras clave: gamificación, aprendizaje, motivación, contexto educativo, educación contable a
distancia.
Gamication in Educational Contexts: Analysis of Its Application in a
Distance Public Accounting Program
Abstract
The scarcity of studies that link the application of educational gamification to its theoretical foundations or principles
has led to the failure of gamification in educational contexts. This paper seeks to contribute to solving this shortco-
ming by connecting the application of the educational gamification carried out in the Distance Public Accounting
Program of the Universidad Militar Nueva Granada (Colombia) with the theoretical foundations of the subject.
To this end, researchers addressed the differences between gamification and game-based learning, examined the
concept, objectives, contributions, and elements of the gamification, and identified the key aspects for a successful
implementation in the educational context. Finally, they explained the process of gamification implemented from
the teacher planning to the analysis of student opinions. For this, the methodology used was an exploratory one
supported in documentary analysis and application of surveys to students. As a result of the application, researchers
verified that educational gamification promotes autonomy, motivation, commitment, and social interaction in the
students, allowing the progression and mastery of the issues covered in each proposed challenge.
Keywords: Gamification, learning, motivation, educational context, distance accounting education.
Gamicação em contextos educativos: análise de aplicação em um
programa de contadoria pública a distância
Resumo
A escassez de estudos onde se vincule a aplicação de gamificação educativa com seus fundamentos teóricos e/ou
princípios, tem levado ao fracasso da gamificação em contextos educativos, no presente artigo de reflexão se bus-
ca contribuir a resolver esta falência conectando a aplicação da gamificação educativa realizada no programa de
Contadoria Pública a Distância da Universidad Militar Nueva Granada (Colômbia) com os fundamentos teóricos
do tema. Para isto, abordam-se as diferenças existentes entre a gamificação e a aprendizagem baseada em jogos,
seguidamente examina-se o conceito, os objetivos, os aportes e os elementos da gamificação, posteriormente
se identificam os aspectos chave para uma implementação de sucesso no contexto educativo. Finalmente, se
explica o processo de gamificação implementado, desde o planeamento docente até a análise das opiniões dos
estudantes. Para isto, se utilizou uma metodologia exploratória suportada em análise documental e aplicação de
enquetes a estudantes, como resultado da aplicação realizada se verificou que a gamificação educativa promove
a autonomia, a motivação, o compromisso e a interação social nos estudantes, permitindo ao mesmo tempo a
progressão e o domínio dos temas abordados em cada desafio proposto.
Palavras-chave: gamificação, aprendizagem, motivação, contexto educativo, educação contável
a distância.
10 Universidad & Empresa, Bogotá, Colombia 22(38): 8-39, enero-junio de 2020
Jennifer Lorena Gómez Contreras
Introducción
Un problema importante que muchas escuelas y educadores enfrentan hoy en día es
que muchos estudiantes carecen de la motivación y el interés para aprender. Más aún,
si se les da la opción, muchos de ellos preferirían jugar videojuegos en lugar de leer un
libro o completar una tarea (Zichermann & Cunningham, 2011). Teniendo en cuenta este
escenario, han surgido diferentes innovaciones pedagógicas que incorporan la lógica de
los juegos, tales como la gamificación y el aprendizaje basado en juegos (ABJ).
Existen diferentes estudios que han abordado los aspectos relacionados con la ga-
mificación y el ABJ, de la revisión de literatura realizada se identifican cinco tendencias
principales de investigación, en las cuales se agrupan los estudios realizados sobre estas
temáticas, estas son:
Impacto de la gamificación en la actitud, la motivación y el compromiso
de los estudiantes: en esta tendencia se encuentran estudios que abordan
cómo los juegos serios impactan la actitud, la motivación, la innovación y el
compromiso de los estudiantes (Ahmed & Sutton, 2017), los elementos de
los videojuegos que se utilizan en el contexto pedagógico para promover
el compromiso, la motivación y las conductas deseadas de los estudiantes
(Alsawaier, 2018), la influencia de la gamificación en aspectos motivacio-
nales, cognitivos y sociales (Deif, 2017), el efecto de la gamificación en el
compromiso de los estudiantes (Lim, Nonis & Hedberg, 2006; Spires Rowe,
Mott & Lester, 2011), cómo el uso de la gamificación educativa impacta en
la actitud, la motivación y el interés de los estudiantes (Ting, 2010; Li, 2010),
y el efecto de los elementos del juego en la motivación y la participación
de los usuarios (Zeng, Tang & Wang, 2017).
Aplicación de la gamificación educativa y del ABJ: hacen parte de esta agru-
pación los trabajos encaminados a analizar el concepto de gamificación y
su aplicación en la enseñanza de diversas áreas de conocimiento (Barab,
Zuiker, Warren, Hickey, Ingram-Goble, Kwon & Herring,2007; Gåsland, 2011;
Antin, 2009; Hsu, Tsai & Liang, 2011), el uso de juegos y simulaciones en
el aprendizaje (Burgess, 1991; Wolfe, 1993; Faria, 1987; Faria 1998, Faria &
Wellington, 2004), el aprendizaje basado en juegos en la educación científi-

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