El videojuego: del simulacro a la imagen-pensamiento - Núm. 17, Enero 2015 - Cuestiones de Filosofía - Libros y Revistas - VLEX 738723801

El videojuego: del simulacro a la imagen-pensamiento

AutorJosé Fernándo Gómez
CargoUniversidad del Rosario (Colombia)
Páginas239-257
239
Entonces el cine puede llamarse cine-verdad, tanto más
cuanto que habrá destruido todo modelo de lo verdadero
para hacerse creador, productor de verdad: no será un
cine de la verdad, sino la verdad del cine.
Gilles Deleuze
Resumen
El artículo describe y problematiza las relaciones existentes entre la imagen del
videojuego y la imagen del cine, planteada por Gilles Deleuze como imagen-
pensamiento. En la primera parte, mediante la descripción de las imágenes del
videojuego y su comparación con las imágenes del cine, que describe Deleuze, se
pretende trazar una hipérbole que permita ver las imágenes del videojuego como
potencialmente más complejas que las presentadas por el cine. La imagen del
EL VIDEOJUEGO: DEL SIMULACRO A LA
IMAGEN-PENSAMIENTO
*
The Videogame: From Simulacrum to the Image-Thought
José Fernando-Gómez
gomezgo.jose@urosario.edu.co
Universidad del Rosario (Colombia)
* A lo lar go de este ar tículo se hará r eferencia a varios videojuegos; la mayoría de ellos
pueden ser visualizados en el portal de video YouTube. Invitamos al lector a acercarse al
menos a los tres más conocidos y a buscar allí la referencia directa de lo que aquí se diga.
Grand Theft Auto [https://www.youtube.com/watch?v=F9tni2Z-T0w]
Heavy Rain [https://www.youtube.com/watch?v=UMA_fal8FcM]
Beyond two Souls [https://www.youtube.com/watch?v=UJfko7lqqE0]
Fecha de recepción: 11/11/ 2014
Fecha de evaluación: 24/02/2015
Fecha de aprobación: 15/09/2015
Cuestiones de filosofía
ISSN: 0123-5095
Vol. 1 - No. 17
Año 2015
pp. 239-257
El videojuego: del simulacro a la imagen-pensamiento
José Fernando-Gómez - p. 239-257
240 Cuestiones de Filosofía No. 17 - Vol. 1 Año 2015 ISSN 0123-5095 Tunja-Colombia
videojuego, potenciada por el concepto de simulacro, complejiza la forma como el
ser humano establece ciertos vínculos con la realidad y con el concepto mismo de
realidad. La segunda parte se aborda mediante los conceptos de simulacro de
Baudrillard y Deleuze, para llegar al simulacro pensado en clave de interactividad,
desde donde es plausible concluir que las igenes del videojuego tienen también la
potencia de la imagen-pensamiento.
Palabras clave: Videojuego, Imagen-Pensamiento, Simulacro, Interactividad, Cine.
Abstract
This paper describes and problematizes the relationship between the image of the
video game and the image film posed by Gilles Deleuze as thinking-image. In the
first part, by describing the images of the video game and its comparison with the
images of cinema that Deleuze describes, it is intended to draw a hyperbole that can
view pictures of the video game as potentially more complex than those presented
by the film. The image of the video game, powered by the concept of simulacrum,
complicates how human beings establish some links with reality and with the concept
of reality. The second part is addressed through the simulacrum concepts of
Baudrillard and Deleuze, in order to reach the simulacrum thought in key interactivity,
where it is plausible to conclude that the images of the video game also have the
power of the thinking-image.
Key words: Videogame, Thinking-Image, Simulacrum, Interactivity, Cinema.
1. INTRODUCCIÓN: IMAGEN, PENSAMIENTO Y SIMULACRO
Cuando Gilles Deleuze escribió sus estudios sobre cine tenía en mente una empresa
filosófica particular bastante concreta: crear conceptos a partir de las imágenes
cinematográficas (Deleuze y Guattari 1993, 8). Pero contrario a lo que pudiera
pensarse de un filósofo, Deleuze no se propuso subsumir la imagen en las categorías
de la filosofía, por el contrario, empezó negando esa primacía para hacer que el
pensamiento y la imagen pudieran entenderse en términos sitricos, esto es, hacer
que uno y otra pudieran referirse entre sí para analizar cómo se afectaban en su
especificidad propia, afectación después de la cual ninguno de los dos volvió a ser
lo que era (Cárdenas, 2011, pp. 244-246).

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